• Blackboard
    • AI 행동을 위해 필요한 정보를 기록해두는 데이터 센터

다양한 키를 추가 할 수 있고, 해당 키를 BTTask에서 참조할 수 있도록 세팅한다.

  • Behavior Tree
    • AI의 행동을 트리 형태의 구조로 표현한 Asset

하나의 AI가 행동하는 것을 보여주는 Behavior Tree

 

  • AI Perception
    • AI가 Sight, Damage, Hearing 등등의 Sense에 따라 반응 할 수 있도록 구현된 Component

For Monster

AI Perception

 

 

  • AI Perception StimuliSource
    • AI Perception에 의해 반응을 활성화 시켜주는 Component 플레이어나 NPC에게 추가하여, 어떤 Sense에 대해 몬스터가 반응할 지 등록해 사용하는 Component

For Player

Perception 활성화 컴포넌트


  • BTTaskNode
    • AI의 행동을 정의

BTTask에서 사용될 변수
BT에서 Blackboard의 값을 세팅하기 위해 인스턴스 편집 가능 옵션을 체크해준다.

Task 내부에서 사용할 변수를 세팅하고, 인스턴스 편집 가능으로 세팅해주어야 원하는 데이터를 Blackboard의 값으로 세팅할 수 있다.

 

 

  • Composite : AI가 어떤 행동을 할 때 선택(Selector) 혹은 순차(Sequence)적으로 작업이 진행되는 것을 위한 룰을 정의하는 Node
  • Decorator : 조건 체크를 통해 해당 Composite 혹은 TaskNode를 실행할지 여부를 판단
  • Service : Interval 마다 호출되어 Composite 혹은 TaskNode 실행에 필요한 Blackboard Data를 갱신

 

 

C++에서 처리하는 방식은 추후에 기록 예정


WRITTEN BY
KeithHong
개인 기록 공간입니다. 잘못된 정보에 대한 수정 및 조언은 항상 감사합니다 ( _ _ )

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