- 언리얼 엔진에서 지정한 문법

언리얼 헤더 툴에 의해 분석되며 UPROPERTY로 선언된 변수를 분석하여 generated라는 이름의 추가 코드를 생성한다.

언리얼 헤더 툴에서 생성하는 코드는 Intermediate 폴더에 저장되며, 헤더의 내용이 변경될 때 자동 생성어 덮어쓰므로 코드를 열어 수정하는 것은 무의미하다.

 

UPROPERTY() 지정된 변수는 GC에 의한 삭제가 일어나지 않는다.

UObject는 사용하지 않으면 GC에 의해 자동 정리가 일어나는데

UPROPERTY() 지정된 변수는 변수를 담고 있는 클래스의 라이프 사이클을 따라간다.

class UTestObject

class UGameInstance
{
	UTestObject* pObject;
}

UGameInstance::UGameInstance()
{
	pObject = NewObject<UTestObject>();
}
// 위의 pObject 는 GC에 의해 사용하지 않는 타이밍에 제거됨.

 

UPROPERTY Option

Meta = (AllowPrivateAccess=true)  --> 코드상에서는 private 이지만 Editor 상에서 접근 가능하게 해주는 옵션

 

EditAnywhere 과 VisibleAnywhere??

DefaultsOnly와 InstanceOnly로 구분이 가능하다.

DefaultsOnly : 클래스의 기본값을 담당하는 블루프린트 편집 화면에서만 보인다.

InstanceOnly : 인스턴스의 속성을 보여주는 에디터 뷰포트에서만 보인다.

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WRITTEN BY
KeithHong
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